Jornalismo e game, é possível?


Foto: Izabela Cardoso
Foto: Izabela Cardoso

A “Gamificação” no jornalismo tornou-se uma ferramenta útil para promover novas maneiras de interação social

Por Stephanie Morgana e Victória Farias

“Gamificação é a utilização de mecânicas, princípios e métodos que são aplicados em jogos, porém, em atividades para resolver outras questões humanas que não o entretenimento”.

O aproveitamento do game no jornalismo proporcionou a prática de novos formatos de comunicação no universo das organizações contemporâneas. Além de informar, o uso da gamificação intensifica a relação do público-alvo, promovendo a sensação de pertencimento do receptor com o objeto.

A oficina da noite de ontem, (5), foi ministrada pelo especialista em gamificação e tecnologias emergentes na Founders, Ronaldo Gazel. Apaixonado por games desde a infância, Gazel ressalta que o uso dessa plataforma pode transcender o lazer.

“Há, nos jogos, algo muito interessante que gera engajamento das pessoas. Ou seja, é algo que pode ser explorado para além do divertimento”.

Outra questão diz respeito ao modelo que imperava no passado. Segundo Gazel, era uma espécie de mundo vertical. Isto é, menos sensibilidade para as individualidades. “Por mais que o discurso da Apple seja de fabricar o melhor iPhone do mundo, trata-se de um aparelho exatamente igual para todos os indivíduos”, explica.

Foto: Izabela Cardoso
Foto: Izabela Cardoso

Mas o especialista faz um alerta: “Se ficarmos com o olho muito preso nessa realidade vertical, ou seja, imposição de cima para baixo, deixamos de compreender a mudança do mundo e podemos perder a oportunidade de usar a criatividade para horizontalizar essa relação”.

Portanto, a dica é: não demonstrar-se satisfeito com tudo aquilo que lhe é imposto. “A insatisfação é a mãe das invenções. Quem está satisfeito não muda nada”, finaliza Gazel.  

Jogos

Existem 4 características básicas nos jogos, são elas:

  1. meta: objetivo maior
  2. regras: permissões, o que pode ou não ser feito
  3. sistema de feedback: informações usuais
  4. Autoinserção: usar uma ficha pra jogar (exemplo de fliperama)

No quesito motivação, podemos citar duas classificações: a motivação intrínseca e a extrínseca. A intrínseca diz respeito a diversão do jogo em si, ao simples fato de jogar por prazer. Já a extrínseca é quando apresenta elementos que não fazem parte daquela narrativa mas acabam influenciando e estimulando o jogador, como é o caso da mega-sena.

Gazel apresentou, ainda, uma lista de ‘continuações’ possíveis que, sob o aspecto do universo humano, podem sofrer contestações. Porém, na gamificação, são vistas com bons olhos, como é o caso do: ‘permitir-se ser bobo’, ou seja, ser brincalhão. “No mundo real, permitir-se ser bobo é fornecer atestado para se dar mau”, brinca.

Ficou interessado? Acesse o livrogamification.com.br que, segundo Gazel, é o melhor portal de gamificação. Além de acessar, é possível baixar (gratuitamente) livros, canvas, cards e workshops.

 

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